Монголд төдийлөн хөгжөөгүй гэж хэлж болох тоглоом хөгжүүлэлтийн салбарт хүч сорьж буй нэгэн залуу бол М.Энх. Тэрээр ШУТИС-ийн хичээлийн байранд үйл явдал нь өрнөх "Gondi" гэх монгол аймшгийн тоглоом хөгжүүлж байгаа бөгөөд ирэх онд Steam платформд гаргахаар ажиллаж байгаа юм. Түүнтэй "Gondi" тоглоомын ард буй санаа, хөгжүүлэлтийн явц болон Монгол дахь тоглоом хөгжүүлэлтийн салбарын талаар ярилцлаа.
- Gondi монгол аймшгийн тоглоомын талаар танилцуулахгүй юу?
- "Gondi" бол ШУТИС-ийн хичээлийн байранд өрнөх зомбитой аймшгийн тоглоом. Үйл явдлын эхлэлээс товчхон дурдвал, Баярсайхан гэх оюутан залуу дүүгийн хамт Улаанбаатар хотод амьдардаг. Нэгэн өдөр зомби халдвар дэгдэж, аюулт нөхцөл байдал үүснэ. Тэрээр дүүгээ дагуулан хөдөө гэр рүүгээ явахаар төлөвлөдөг ч дүү нь халдвар авсан гэдгийг мэддэг. Энэ үед халдварыг дарах эмийг бүтээхээр туршилт хийгдэж байгаа тухай мэдээлэл авч, уг судалгаанд шаардлагатай дээж ШУТИС-ийн нэгэн лабораторид байгаа болохыг олж мэднэ. Ингээд дүүгээ аврахын тулд Баярсайхан ШУТИС руу явж буйгаар тоглоомын үйл явдал өрнөдөг.
- Gondi тоглоомын санаа хаанаас эхэлсэн бэ?
- Одоогийн ажиллаж байгаа сургуулийнхаа захиралтай хэдэн жилийн өмнөөс тоглоом хөгжүүлэх хүсэлтэй байгаа талаар ярьдаг байсан юм. Тэгэхэд захирал маань "Чи санаагаа боловсруулаад ирвэл хөрөнгө оруулж өгье" гэж хэлсэн. Gondi тоглоомын санаа энэ ярианаас эхлэлтэй. Тоглоомын анхны санаа өнгөрсөн оны долоодугаар сард гарсан.
Түүнээс хойш энэ оны хоёрдугаар сар хүртэл үндсэндээ зөвхөн зохиол дээр ажилласан. Төслийн хамгийн чухал хэсэг нь зохиол гэж үзсэн. Учир нь анхны тоглоом учраас техникийн алдаа гарна гэдгээ урьдчилж тооцсон. Харин зохиолын хувьд чанартай ажиллахыг зорьсон. Тиймээс Gondi нэр хүртэл зохиолоосоо ургаж гарсан нэр болсон.

- Тоглоомын зохиол хэрхэн бий болсон вэ?
- Зохиолоо бичихдээ би эхлээд зомбитой тоглоомын хамгийн том сул талуудыг судалсан. Кино, тоглоом бүрд л зомби байдаг. Гэхдээ “Зомби яагаад бий болсон байдаг вэ? Яагаад хүн рүү дайрдаг вэ? Яагаад олширдог вэ?” гэдэг асуултын хариулт тодорхой байдаггүй. Тиймээс эхлээд тэр асуултууддаа хариулт хайсан. Шинжлэх ухааны боломжит тайлбарууд хайж эхэлсэн. Эцэст нь олсон тайлбаруудаа ШУТИС-ийн орчинтой холбох ажилд орсон.
Зохиолоо бичиж байх хугацаандаа би тогтмол сургууль дээрээ очдог байсан. Дунджаар сардаа нэг удаа очно. Нэг очихдоо хоёр цаг орчим хичээлийн байраар алхаж лаборатори, тэнхим байршлыг тогтоодог байлаа. Мөн тухайн байршлуудад ямар үйл явдал өрнөвөл сонирхолтой байхыг тэмдэглэдэг байсан. Ингэсээр байгаад үйл явдлууд өөрөө харагдаж эхэлсэн. Тэгээд л зохиол маань бий болсон.
Би мэргэжлийн зохиолч хүн биш учир дүрийн сэтгэл зүй, сэдэл зэрэгт хэд хэдэн алдаа гаргасан. Тиймээс мэргэжлийн найруулагчид зохиолоо үзүүлсэн юм. Мэргэжлийн хүнтэй уулзсаны дараа дүрүүд маань юу хийж байгаа нь ойлгомжтой ч яагаад үйлдэж буй нь хангалттай ойлгомжтой бус байсныг ойлгосон. Эдгээрийг илүү тодорхой болго гэсэн зөвлөгөө өгсөн ба зохиолд ихээхэн дэмжлэг болсон.
- Яагаад заавал аймшгийн тоглоомоо ШУТИС-д өрнүүлэхээр болсон вэ?
- ШУТИС-д сурч байсан хүн бүр л төв байр нь төөрдөг байшин шиг бүтэцтэй гэдгийг мэднэ дээ. 1-р байр, 2-р байр болон бусад байруудыг өөр өөр үед бариад хооронд нь холбосон учраас анх очсон хүн төөрөх нь олонтой. Тэгээд нэг өдөр “Бэлэн төөрдөг байшин байхад яагаад шинэ орчин бүтээх ёстой гэж?”гэж бодсон. Түүнээс хойш ШУТИС тоглоомын үндсэн байршил болсон.
- Тоглоом хэзээ нээлтээ хийх вэ?
- Тус аймшгийн тоглоом маань ирэх оны эхээр гарах төлөвлөгөөтэй байна. Хэрэв бүх төлөвлөсөн ажлуудаа амжуулчихвал хугацаандаа гарна гэж тооцоолсон. Төгс болохыг нь хүлээсээр хугацаа алдахыг хүсэхгүй байгаа тул эхлээд тоглогчдын гарт хүргэж, дараа нь хөгжүүлэлтээ сайжруулах боломжтой гэж харж байна.
- Тоглоом хөгжүүлэгч болно гэж хэзээ шийдсэн бэ?
- Анх ШУТИС-д программ хангамж мэргэжлээр элсэхдээ л тоглоом хөгжүүлэгч болно гэсэн зорилготой байсан. Дунд ангид байх үеэсээ тоглоом хөгжүүлэх сонирхолтой болсон ч яг энэ чиглэлээр мэргэжил эзэмшинэ гэж бүрэн шийдээгүй байсан.Мэргэжил сонгох үедээ Монгол болон дэлхийн зах зээлийг харьцуулж харсан юм. Тухайн үеийн хүүхдийн бодлоор вебсайт, аппликэйшн хөгжүүлэлт дэлхийд аль хэдийнэ хөгжчихсөн салбар байсан. Харин Монгол тус салбарт арай хожуу орсон санагддаг.
Тоглоом хөгжүүлэлт, виртуал реалити, виртуал орчинтой холбоотой салбаруудын хувьд дэлхий нийтээрээ харьцангуй шинэ байсан. Тиймээс одооноос сураад эхэлбэл дэлхийн хөгжлөөс нэг их хоцрохгүй боломж байна гэж бодсон. Гэхдээ сурч эхлээд хамгийн түрүүнд ойлгосон зүйл маань Монголд тоглоом хөгжүүлэлтийн орчин маш хомс байгаа явдал байсан. Тоглоом хөгжүүлэлтийн талаар зааж чадах багш ховор. Тиймээс нэгдүгээр курсээсээ эхлээд бие даан сурах шаардлагатай болсон. Янз бүрийн компани, хөгжүүлэгчидтэй холбогдоно. Ажиллаж байгаа хүмүүсээс асууна. Интернэтээс судална. Ер нь ихэнх зүйлээ өөрөө сурах замаар явсан.

Хоёрдугаар курст байхдаа нэг компанид дадлага хийж байсан юм. Тухайн үед ахлах хөгжүүлэгч "Код бичдэг хүний хувьд тоглоом хөгжүүлэлт бол хамгийн өндөр босготой ажил" гэж байсан. Тэр үед бүрэн ойлгоогүй ч өөрөө төсөл удирдаж эхлээд л ойлгосон. Вебсайт эсвэл аппликэйшн хийхэд бүтээх зүйл нь харьцангуй ойлгомжтой байдаг. Харин тоглоом хөгжүүлэхэд үйлдэл бүрийн ард олон асуулт гарч ирдэг. Жишээлбэл дүрээ хөдөлгөдөг болгож болно. Гэхдээ тухайн дүр яагаад хөдөлж байгаа вэ? Ямар зорилготой юм бол? Тоглогч яагаад тэр зүйл дээр очих ёстой юм вэ? Тоглоом хөгжүүлэлтийн шийдвэр бүрд дараагийн шатны асуултууд үргэлжилдэг.
- Тоглоом хөгжүүлнэ гэхээр юу хийдэг гэсэн үг вэ?
- Хүмүүс тоглоом хөгжүүлэлтийг зөвхөн код бичих ажил гэж боддог. Гэтэл бодит байдал дээр маш олон чиглэл зэрэг явдаг. Код бичих, 3D орчин бүтээх, 3D модель хийх, UI/UX буюу хэрэглэгчийн интерфэйсийг шийдэх, 2D арт гаргах, дуу хоолойг бэлдэх зэрэг тоочоод байвал дуусахгүй. Энэ бүхнийг нэг төсөл дотор зэрэг хийх шаардлагатай. Иймд тоглоом хөгжүүлнэ гэдэг нь асар өргөн хүрээний ажил гэд боддог.
- Тоглоомоо эхлүүлэхэд хамгийн хэцүү нь юу байсан бэ?
- Үнэнийг хэлэхэд тоглоом хөгжүүлэхээс илүү багаа бүрдүүлэх ажил хэцүү байсан. Би өмнө нь ажилтан, багш байсан ч багийн удирдагч хийж үзэж байгаагүй. Олон хүнийг нэг зорилгын төлөө зохион байгуулж, үүрэг даалгавар өгөх надад танил байсангүй.
Иймд удирдлагын зүгээс багагүй алдаа гаргасан. Хүмүүс солигдсон. Зарим нь гарсан. Олон удаагийн өөрчлөлтийн дараа л одоогийн бүрэлдэхүүнээрээ тоглоомоо хөгжүүлээд явж байна. Анх багаа бүрдүүлэхдээ ихэнх багийн гишүүдээ өөрийнхөө танилын хүрээнээс цуглуулсан.
- Тоглоом хөгжүүлж байгаа гэхэд хүмүүс хэрхэн хүлээж авдаг вэ?
- Ихэнх хүмүүс тоглоом хөгжүүлэлт гэдгийг мэддэггүй. "Тоглоом хөгжүүлнэ гэхээр юу хийдэг юм бэ?" гэж асуух нь элбэг. Харин тоглоом тоглодог, тоглож үзэж байсан хүмүүс, эсвэл тоглоомын бичлэг үздэг хүмүүс их сонирхон дэмжиж хүлээж авдаг.
Салбарынхан маань жаахан эргэлзээтэй хүлээж авсан. Учир нь тэд тоглоом хөгжүүлэх хэр хэцүүг мэддэг. Ихэнхдээ "Хэцүү зүйл рүү орчихлоо доо" гэсэн хандлагатай мэдрэгддэг. Анх би өөрөө ч чадна гэж их итгэлтэй байсан. Гэхдээ өнөөдрийн хүртэл ажиллаад үзэхэд асуудлууд бодож байснаас хавьгүй их гарсан.
- Хийж буй ажлынх хамгийн сайхан нь юу вэ?
- Миний хувьд тоглоом хөгжүүлэлтийн хамгийн сонирхолтой зүйл нь өөрийн хүссэн ертөнцийг бүтээж байгаа мэдрэмж. Шинэ ертөнц бүтээж байгаагаас бараг ялгаагүй. Хүсвэл тэр ертөнцийн физикийн хуулийг хүртэл өөрөө зохиож болно.
Жишээ нь бодит амьдралд таталцлын хүч байдаг бол тоглоом дотроо таталцлын хүчийг тэг болгох боломжтой. Тэр ертөнц доторх дүрэм бүрийг хөгжүүлэгч өөрөө тогтоодог. Тоглоом хийхийг ертөнц бүтээхтэй адилхан гэж боддог.
- Энэ төслөөс хамгийн их сурсан зүйл юу байсан бэ?
- Тоглоом хөгжүүлж эхлэхээс өмнө өөрийгөө муу ажилтан гэж бодож байгаагүй. Харин баг ахлаад ажиллаж эхэлсний дараа өмнө нь ямар ажилтан байснаа ойлгосон. Одоо би баг ахлаад явж байгаа учир хүмүүсдээ даалгавар өгнө, хугацаа тогтооно, ажлыг нь шалгана.
Хэн нэгэн даалгавраа хугацаандаа өгөхгүй байхад шаардлага тавих хэрэг гардаг. Тэр үед нэг зүйл ойлгосон юм. Өөрөө ажлаа бүрэн хийж чадахгүй байж бусдад шаардлага тавих хэцүү юм байна. Тиймээс эхлээд өөрийнхөө ажлыг хугацаандаа, чанартай дуусгадаг болохыг хичээдэг болсон. Би өөрөө эхлээд үлгэрлэх ёстой гэж боддог болсон.
Анх төсөл эхлэх үед зохиол, ерөнхий бүтэц, агуулга, системийн шийдвэрүүдийн ихэнхийг өөрөө гаргачихдаг байв. Гэхдээ хөгжүүлэлт эхлэхэд ганцаараа шийдвэр гаргах нь оновчтой биш гэдгийг ойлгосон. Харин багтайгаа ярилцаж эхлэхээр өөр өнцөг гарч ирнэ. Өөрөө анзаараагүй асуудлыг багийнхан маань олдог. Заримдаа миний бодсон өнцгөөс ч илүү сайн санаа гаргаж ирнэ. Тиймээс одоо аль болох шийдвэрүүдийг хамт гаргахыг хичээдэг болсон.

- Gondi тоглоомыг хаана бас хэдэн төгрөгөөр тоглох боломжтой бол?
- Тоглоом маань Steam платформ дээр гарна. Үнийн хувьд аль болох боломжийн байлгахыг хүсэж байна. Бидний гол зорилго өндөр үнээр зарах бус, олон хүнд хүргэх явдал. Одоогийн байдлаар 15 ам.доллараас хэтрэхгүй гэсэн бодолтой байна. Мөн тоглоом дотор бүтээгдэхүүн байршуулах боломжийг судалсан. Хэрэв тохирох компаниудтай хамтарч чадвал тоглоомын орчинд бүтээгдэхүүн байршуулах замаар нэмэлт орлого олох боломжтой гэж тооцоолж байна.
- Ярилцсанд баярлалаа. Таны ажил, амьдралд хамгийн сайхан бүхнийг хүсье.



220











